阿尔萨斯机箱(520游戏热爱日:暴雪玩家心声-在暴雪中高歌!)

作者:访客 时间:2023年08月16日 23:43:52 阅读数:1人阅读

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5月20日。

“游戏热爱日”

是个不错的日子。

阿尔萨斯机箱(520游戏热爱日:暴雪玩家心声-在暴雪中高歌!)

我是玩家,传统得几近偏执。

与时代脱节、与潮流擦肩,用不惯微博微信,对网红视而不见…唯有游戏,似乎对于我而言从未曾过时。

从我记事起,就与它结下了不解之缘。为它挨过打、受过骂、生过病、伤过心..但无论身处怎样的环境,我总能坚定地找回自己这份天性。就好像它们是流淌在我血液里、或是跃动于灵魂中的另一个自我一样,在我生命中有着不可理喻、却又无可取代的价值。

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可就算矫情至此,真要我好好谈谈自己和游戏不得不说的故事,却总觉得无从启齿。

我太杂食。

走过胆战心惊的街机年华,不忘砖机时代的废寝忘食;曾趁父母外出之际将红白机匆匆接上电视,也会在父母即将归家之前对着发热的电脑机箱疯狂摇动扇子…

在我并不算丰富的人生履历中,谱满了幻化为声色万千的点阵和数值,倘若真要让我从中说出一个最喜欢的来,恐怕是几天几夜也吟不尽的漫长叙事诗。

我不打算歌颂某款具体的游戏,也不准备致敬哪位崇高的游戏大师;既然几乎所有平台上都有我留下的汗渍和手印,那么无论我从中选出哪一部分,想必都不会是太失礼的事。

没人会真的关心一个无名玩家微不足道的心事,但倘若这段人生关联上另一个人尽皆知的存在,或许就能符合多数人的好奇认知。

所以,在这个特殊的日子里,我想说说我和“暴雪(Blizzard)”的故事。

关于我,关于暴雪,以及关于一个孤独玩家内心中不曾撼动过的充实。

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狂欢的种子

阿尔萨斯机箱(520游戏热爱日:暴雪玩家心声-在暴雪中高歌!)

没有记错的话,《星际争霸》是我和暴雪公司的初识。

那时候的我,大约小学五年级。由于街机厅成片成片地骤然消失,我和平素里往来密切的几个小伙伴们,就“今后该去哪打发时间”伤透了脑子。

我们中有些人流落到了打着录像厅幌子的PS游戏室、有些人则成天霸占着以拉霸和推币机为主的娱乐城里,最边角那几台拳皇机子、再有些,索性适应变化,开始接受席卷天朝的网游大势——到网吧中加入了《石器时代》生力军中,开始了迄今仍令我感到费解的废寝忘食。

对我而言,选择其实是挺痛苦一件事。

录像厅太远,且常有地痞流氓出现;娱乐城是近了,但挨靠着父母上班的地点,更不安全。

PC游戏则是让我感到完全陌生的存在,在那个家长们视游戏为洪水猛兽的年代,我根本没机会摸到家中电脑其实并没有什么好意外。何况,我一点也不想去尝试大人们成日摆弄的蜘蛛纸牌。

最终,我选择了第三条路,跟随着几个“开明”的二世祖们去了网吧图新求快。除了权衡利弊最不可能被家父揪出来暴打一顿之外,说实话我对始终未能如愿接触、贵得令人咋舌,拨号上网另一边的世界,也充满了期待。

然而和他们向往着“机械暴暴”和“N转飞人”不一样,对于网吧我是茫然的。面对着他们大呼过瘾、在我看来却似乎并不那么对胃口的“网游”…我很快便放弃,寻找起新的目标来。

当我看到一排闪烁着原始丛林的屏幕对头,那一小片奋战于异星战场上的画面时,我的眼睛亮了,并且当时的表情一定懵逼得很可爱。

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我很难形容,一个只接触过FTG、ACT、RPG和SLG的玩家,第一次目睹RTS中的明快节奏后是什么心情。尽管我从很小的时候就学会靠代写作业来圆滑地向富家子弟蹭玩厚厚的GB砖机,并且依靠顽强的毅力和坚定的信仰通关了许多日文游戏。

但当我看着那些大龄玩家们潇洒地挥斥方遒、运筹帷幄,并且针锋相对地激烈博弈…我分明感受到了丝毫不亚于第一次听见皮卡丘在《精灵宝可梦》中叫出千古萌音时的惊喜。

毫无疑问,很快我就爱上并投入到了这个全新的领域里。

在我那群朋友一发不可收拾地沦陷进练级地狱的同时,我也渐渐上手并熟悉了《星际争霸1》。

当然,这也意味着我无形中和他们拉远了距离。

这并没有太大关系,在游戏理念上原就存在差异的我们,本身也没多少共同话题。他们不满于我在任何动作游戏上蹩脚的操作能力,我也没打算让他们接受我关注任何游戏中音乐、剧情以及思想内涵的兴趣。

但我可以把这一份“怪癖”带到新大陆里。

事实上鉴于我反射弧令人发指的长度,我几乎不可能真正玩好《星际争霸》这款强调微操和实时变通的游戏,不过这完全没有妨碍我从中获得乐趣。

三个种族之间的纷争背景,不同兵种的由来、定位和关联,甚至游戏剧情中所透露或隐藏着的那些庞大信息,这一切都令我感到欣喜。

我也在从日系电玩中了解到许多事理之后,第一次对如何去创造一个世界来讲述和应用这些产生了浓郁的志趣。

电玩和动漫改变了我的人生观,暴雪在《星际争霸1》细枝末节中投入的用心和诚意则催化了我的天赋蜕变,让我找到了全新的追求——我了解多少作品的深意,我就有多少厚积薄发的创作欲。

我开始迷恋于写作,用文字来表达我无处发泄的幻想和思考,更把那份被环境所压抑的天性转化为深沉的爱,投入到我接下来的人生里。

做设定、写小说、甚至在一页又一页的田字格里描述各种构想,都曾让我感到乐此不疲。

这份愉悦甚至使得我在常去网吧的事迹败露后,面对父母的怒斥痛扇都毫不为意。

我可以被关在家里,但没有什么能够阻止我的内心如同狂欢一样,无时不刻感受着只有我能体会的乐趣。

而我也凭借此,在小学毕业之前迎来了人生最为辉煌的时刻之一 —— 六年级下学期,我凭借一部基于《星际争霸》世界观拓展开的短篇科幻小说,在一次全国性的征文比赛中拿到了第二的成绩。

那张奖状至今还挂在我的小学校长室里,我曾经的班主任对此自豪万分,据说直到退休之前,逢人都不忘大肆赞美一番自己曾带出过全国第二的丰功伟绩。

当然,她是语文老师。在所有涉及理科的老师眼里,我这个几乎全无理性思考能力的感性分子简直糟糕至极。

不过对于班主任的兴高采烈,我并不以为意。

如果不是她因为完全没接触过《星际争霸》,而强行将我文章中涉及“血腥”、“暴力”的内容全都删改殆尽,活生生从9000字砍到不足4000的话..

兴许,我能拿个第一。

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孤独的开始

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初中,充满可能性、同时也令人担忧的年纪。

至少我的父母眼里,这点毋庸置疑。

在道听途说了“逆反心理”可能让孩子走上歧途的危言耸听后,他们破天荒地开放给我使用电脑的权利——当然那也不过是一台配置堪忧、从打字培训班里租来的赛扬老爷机。

板载集成显卡、没有音箱、不拉网线、甚至连显示器刷新频率都有问题。

但这对我来说已经足够了,因为我早已对家长们谈虎色变的网吧产生了抵抗力。就算他们不让我用电脑,我也不过增多几次去忘年交大叔的店里蹭玩PS2,绝对不会沦陷到后来那些年红遍全国的传奇魔力MU里。

我得感谢上帝,父母没有赶紧杀绝地拆掉光驱。

在那个盗版光盘随处可见的年代,我除了晚上蒙着被子、含着手电偷玩向忘年交大叔借来的GBA之外,还是能比较容易地利用家中电脑玩一些力所能及的游戏。

那段时间我接触了大量单机游戏,尽管按照现在的标准来看,都跟热门的“枪车球”毫无关系,但诸如《英雄无敌》、《凯撒大帝》、《帝国时代》等我所钟爱的策略模拟游戏,还是令我积累了不少创意。

不过,随着年龄增长,我已经不能仅仅满足于自娱自乐,对“被认同”的渴求疯狂蔓延在我的脑海里。

《电子游戏软件》、《游戏机实用技术》、《家用电脑游戏》…我几乎成为了那个年代里所有知名游戏杂志的读者,同时热衷于以信件交流的方式,向不具名的玩家笔友们释放自己无处可达的沟通欲。

能为不得志的自己找到创作热情的宣泄出口,多少算是缓了燃眉之急——否则我的游戏生涯很可能因为抑郁而放弃。

然后,我偶然得到了一位笔友的建议:你的想象力很好,但是我觉得你欠缺一点成熟..你应该试着去接触一些更有戏剧性的作品,最好是RPG,这对你的思维延展更有帮助,从你的游戏经历分析,我认为你应该去试试《暗黑破坏神II》这款游戏。

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我当然会接受这个建议,尽管当时的我并不了解“暴雪爸爸”的真正含义。

但在我不断深入接触游戏的过程中,始终还是认为一款好的RPG最能有效滋长创作者的灵感积蓄。

国产双剑是如此、《博德之门》是如此、而与我结下不解之缘的《暗黑破坏神II》…更是如此。

负责任的说,在接触大菠萝2之前,从没有一款游戏能令我体会到那么猖狂的吸引力。

键鼠操作的合理性、技能树组合的研究性、职业差异的独立性,以及装备系统中充满运气和博弈色彩的中毒性。所有的一切都让从未曾接触过A.RPG的我完完全全地着了迷。

我无比用心地攻克着这款游戏,与此同时也放肆贪婪地汲取自身所需。

我缓慢而固执地踏足游戏里每一片土地、将每一个角色的对话进行到底、探索每一种怪物之间可能存在的联系、参透每一件装备符文之中的信息。

然后我深深地折服于这交杂在天堂和地狱之中的庇护所,真实地代入到光明和黑暗结合之下,充满悲怆色彩和颠覆性的奈非天命运里。

我领悟了,在是非正邪之外,欲望和人性才是更值得我去深究的命题。

这对于可能刚刚具备完善独立思考和分辨能力的我而言,是一种莫大的冲击,也让我分外地欣喜。

尽管,它使我真正意识到周遭正在不断恶化的境遇。

我试图跟谁来分享这伟大的思考和深刻的哲理,然而谁都不会是我的目标对象之一。

父母会把我当做一个玩物丧志的不孝子来教育,老师显然对分析罪恶感和堕落之间的必然联系没有任何兴趣,而至于与我同龄的现实朋友们…他们应该那会正忙着在地水火风的照耀下用加9追16的执念在玛雅教主身上打出一把银蛇来装逼。

是的,在我早已接受了身边电玩爱好者寥寥无几的局面之后,同样玩着PC游戏,大家的关注点和追求依旧截然不同…这个事实令我的孤独感更加清晰。

但我并不后悔,甚至买了一条耳机,为的只是在“有声”的情况下更好地去理解《暗黑破坏神II》所要包含的深刻意义。

我想,也许我的孤独不足畏惧。

至少有三件事能够占据我心灵的空隙:游戏、音乐、还有键盘和笔。

以及顺带一提,在“暴雪”这个名字深刻烙在我内心中不久后,它便以惊人的姿态扩散着影响力。局域网中上蹿下跳的野蛮人和奶牛隐藏关至今都是一段美谈…只可惜,我后来依旧没有找到一个人能探讨除了属性加点和套装镶嵌之外的东西。

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苦楚的坚持

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孤独的处境能够被改善,而内心的贫瘠将会无药可医。

自从接触并迷恋上《暗黑破坏神II》之后,我在留下“暴雪出品,必属精品”的印象同时,对任何游戏细枝末节的关注和钻研便一发不可收拾。

直到数年之后, CS和《魔兽争霸III》玩家都成为了网吧中的另一股生力军,我依然如此坚持。

在高中那个最为轻狂的年华,争强好胜再平常不过,凭借出色游戏品质及完善、均衡的竞技体系设置,大行其道的《魔兽争霸III》实在是太过顺应时势。

而我显然不会太擅长应付“竞技”这件事。

一方面,我在操作上的短板人尽皆知;另一方面,我对于游戏的侧重点..甚至很多时候都会坏事。

例如在《魔兽争霸3》中,我压根没有关注过所谓的战术、技术和任何数值。我只会在了解背景故事的同时,感情用事…我总是执着地选择那些“冷门”英雄,和队友的实际配合情况惨不忍睹,凡带上我的那一方几乎必输…直至今天仍有不少同好熟记我曾被戏称为“半个成员”的黑历史。

不过,暴雪没有令我失望,魔兽系列所拓展开的世界观及其衍生作品,毫无疑问都拥有着相当的艺术价值。

我痴迷于阿尔萨斯王子的悲剧故事,也在伊利丹的“两面三刀”之中感受到了莫名的真实,克尔苏加德提醒了我,如果不想在人生道路上迷失,你就应该像萨尔一样学会正确并合理地坚持。

在暴雪爸爸的作品里寻找共鸣,实在是不能再美妙的一件事。

我不断拓宽想象界限,也加强了自身对于西幻文学的认识。越是了解这些,我就越能认清暴雪在任何细枝末节的投入,都具有非凡的价值。

甚至于,在那个时期暴雪的游戏作品中,背景设定从来都不是附属品,它们所做的并不仅仅是一个成功的游戏,更是“第九艺术”的最佳诠释。

身为一个玩家,去体验这种诚意所在,我认为比追求胜负更义正言辞。

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但这毕竟是我一厢情愿。

《魔兽争霸3》的热度一持续便是好多年,直接推动了天朝的电竞产业。

而在我即将面临踏入社会,成为真正的“成年人”之前…暴雪又将网游市场进行了改写。

《魔兽世界》,放眼当时天朝乃至世界网游界来看,能将这般不依赖内消费,却还能常青不倒的“情怀”确实罕见。

我想此刻绝大多数魔兽玩家都会同意我的观点:只有真正热爱魔兽系列的玩家,才能在山口山中获得最佳的体验。

动力。任务、成就、副本…暴雪一丝不苟地在游戏中展现出的一切,都是足以满足任何一个系列死忠似曾关注却未曾尽悉的重点。

虽然我的这份理解对于朋友来说可能是灾难性的体验。

整理背包强迫症、地图踏破强迫症、任务全清强迫症…几乎你能想到所有关于一个玩家最疯狂最奇葩的游戏习惯,在我身上都能得到完美重演。

当我真正进入游戏一个多月,依旧游荡在达纳苏斯的丛林深处里..那些原本还企图圈养我的小伙伴们明智地选择放弃。

在他们眼里,我从未开启过一段真正的WOW之旅。

或许像拾荒者一样游离在分秒必争的时间收费游戏里确实很滑稽,可这不足以阻止我在字里行间挖掘真正吸引我的东西。曲高和寡的设计,对于我而言比网游“合作&竞争”的基调更有意义。

事实上我曾接触过许多游戏公司,在他们的制作人内心里,《魔兽世界》都是不可复制的传奇,因为它的每一处细节都耗竭了相当的心力,并且没有一个足够庞大的世界观体系根本无法支撑起这种设计。

我从来都没有办法真正融入到哪个玩家群体里,因为我的游戏节奏缓慢至极,足以令人认为与我一起游戏不会是段愉快的回忆…

但我并不介意坚持这样对于魔兽系列,对于暴雪作品、对于所有游戏的细细品味。

它们令我收获了精神层面的满足,也增添了我现实处境的空虚。

没有例外的情况下,我几乎足不出户,而在网际中我也多半也只能我行我素。

很多时候我会觉得我就像魔兽中那些因为执着某件事而作茧自缚的角色。

但我恰恰认为,适当的苦痛加身将会增加你的人格魅力。

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美好的认知

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这些年来,我始终感慨于游戏市场大局下的不尽人意。

从一些真正成熟的玩家口里,我似乎不难听到这样的叹息。

“或许改变的是我们,而不是游戏。”

我认为这很有道理。

平心而论,随着我不断成长的游戏履历,我再也很难说出“暴雪出品,必属精品”这样高调的话语。仔细一想我甚至不能说出它和热衷于炒冷饭及续作开发的一大波日系厂商区别在哪里。

毕竟不论从《星际争霸II》、《暗黑III》、《炉石传说》还是《风暴英雄》来看,暴雪都在不断适应市场的走向,做出了最保守的妥协,在网络化基础上发扬着自己赖以为生、奠定扎实用户基础的IP。

昔日神坛霸主必须放下身段,坦诚地接受用户完全合理的质疑。

然而我自己却能深刻感受到,自从工作以来,我只能将越来越少的时间投入在游戏里。我在愈发觉得“生无可恋”的同时,也愈发觉得如今的绝大多数游戏实在是“索然无趣”。

显然忙碌不是说明这种心态的最好理由,接触了太多的游戏,对于重复的类型本质和表现手法的审美疲劳才是导致我们三分钟热度的最大问题。

这种时候暴雪也只能结合市场主流游戏类型,结合自有IP,依靠玩家之间互相的交际来延续游戏生命力…想要真正推陈出新,根本没有那么容易。

而这种判断的代价自然是完成度和创意。

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不过这种感慨是站在我纯粹的“玩家身份”角度而言的。

实际上,如果单纯从“我”的视角来看,暴雪这些年的作品尽管不如早些般令我们惊艳,却也丝毫没有懈怠得离谱的方面。

甚至于某种层面看来,在游戏类型和题材复化极度严重的今天,暴雪依旧能够靠着细微之处的诚意和构想表现得抢眼。

依旧精妙绝伦的剧情设置、丝毫不马虎的设定细节、愈发精彩的宣传手法,如果放在早几年前,我想不会有人抱怨啥。

尽管“良心”并不是取代“创新”的筹码,我不能否认暴雪的表现与我们的预期有些落差。

但倘若不是它一如既往的品质和用心,会有今天的我吗?

如果不是被它打开了新世界的大门、树立了另辟蹊径的游戏观、培养了敏锐的游戏设定洞察力..我能够在暗黑III承上启下的故事里获得满足,能够为某些炉石的卡牌说明拍案称奇,又能够认为风暴英雄将各种角色特性展现得异常有趣吗?

恐怕没有暴雪,我只会如同一个仅仅追求感官体验的正统玩家一般,而体会不到这些罢。

看来,作为一个玩家,我变得“孤僻”的同时,也保持了一份能够多视角看待游戏的平和心态,或许与暴雪的渊源,却是一份值得感恩的机缘。

如若不然,当细节和诚意都不能打动我的时候,还能感受到多少游戏所带给我的欢乐和美好呢?

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未完的故事

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叙完过往,回到当下。

《守望先锋》的出现无疑是令我意外的。

尽管这个游戏类型并不能算新鲜,第三人称射击 MOBA理念的游戏还有不少,然而成功的先例并不存在。

之前的玩家们似乎还没有适应这种组合,对于传统射击游戏和技能的配合显得有些手足无措..

而暴雪居然选择这样的领域贡献出全新的IP..不得不说并不符合我对其这么多年来的了解和预计。

然而,在我真正接触这部作品以及与之相关的一切后,我便明白了。

敢于选择这样一个独特也充满风险的游戏领域来发展,并非因为别的,而正是暴数十年如一日的游戏开发态度,以及对于细节绝不含糊的设计。

我并没有在《守望先锋》中找到任何快餐游戏的痕迹,每一个角色的设定都是如此合理和有趣。

官方充足的视频、漫画宣传资源也证明了在打造这部理论上并不需要以庞杂世界观支撑的游戏时,暴雪也会拿出最棒的诚意。

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我知道,站在一个手残玩家的角度,仅仅因为“设定”而发出这样的观点并没有说服力。

甚至于还有一种“这是不是一篇该死的、牵强附会的、狗屁不通的软文枪稿”嫌疑。

但我依旧抑制不住自己最真实的感受,向陪伴自己多年的暴雪公司表达微不足道的谢意。

因为它确实如同其名字一般,以生人勿进的“暴风雪”姿态,捍卫着其核心不受侵蚀的游戏设计理念,也让固步自封的我没有经受太多来自外界的影响,而得以继续固执地沉溺在自己所热爱的游戏领域里。

即便是现在,我也能淡然地面对任何质疑。

人生路或许还有很长,也可能还有许多在等待我的美好游戏。

我未必需要奢求理解和认同,只希望无论何时,我孤独飘摇的玩家之心都能够有一屿安宁纯粹的休憩地。

而暴雪公司的游戏作品,或许今后也能一如既往回应我的期许。

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我说完了,关于我,关于我和暴雪,关于我这些毫无章法的记忆。

我感觉很畅快。

因为今天真是个好日子。

看到了吗?

5月20,游戏热爱日~

或许,我们都应该没心没肺地忘掉所有不快和烦恼,理直气壮地抛却所有的误解和轻视。

我们应该狂欢,我们应该歌颂,我们应该展露出久违的真实。

我们是玩家。

而今天,应该是属于我们的节日。

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